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Radeon VII für den Spielermarkt abgespeckt | heise online

Die Überraschung war nicht nur beim Publikum groß, als AMD-Chefin Lisa Su im Rahmen ihrer CES-Keynote die Radeon VII mit 7-nm-Vega-Grafikchip ankündigte. Seit der Messe sind weitere Details aufgetaucht und Missverständnisse an anderer Stelle ausgeräumt worden. Mit der angekündigten High-End-Grafikkarte will AMD Nvidias RTX 2080 in der Spieleleistung überholen.

Kein ultraschnelles FP64

Während relativ schnell klar war, dass die Radeon VII das schnelle PCI-Express 4.0 der kommenden Epyc- und Ryzen-CPUs nicht unterstützt, sah es laut Berichten von US-Medien anfangs noch so aus, dass die Karte die hohe FP64-Rechenleistung (doppelte Genauigkeit) ihrer Geschwister geerbt haben könnte. Auch stand kurze Zeit im Raum, dass durch die Verdoppelung der Speicherschnittstelle auf 4096 Bit auch die Anzahl der Raster-Endstufen von 64 auf 128 steige würde. Beides ist nicht der Fall, wie AMD zum Teil auf Nachfrage, zum Teil mittels Äußerungen von Mitarbeitern in Foren, inoffiziell bestätigte.

Weitere Fakten – wie zum Beispiel zur Fähigkeit, INT8-, INT4- und INT2-Berechnungen mit einem Vielfachen des FP32-Durchsatz zu erledigen – wird es erst zur Martkeinführung der Karte am 7. Februar geben, den heise online ebenfalls begleiten wird.

Die Radeon VII nutzt die in 7-nm-Technik gefertigte Next-Gen-Vega-GPU, die AMD auch auf den Machine-Learning-Beschleunigern Radeon Instinct MI50 und MI60 einsetzt. Die neue Vega besteht aus über 13,2 Milliarden Transistoren auf 331 mm² Chipfläche. Dabei entspricht die Radeon-VII-Variante eher der MI50, da nur 3840 der insgesamt 4096 Shader-Rechenkerne (oder 60 von 64 Compute Units) aktiv sind. Maximal sollen diese mit 1,8 GHz laufen, in der Regel wohl eher knapp darunter (1,75 GHz). Der Basistakt liegt mit 1.400 MHz jedoch nicht höher als der der Radeon Vega 64 LCE.

13,8 TFLOPs und 1 TByte/s Speicherdurchsatz

Ausgehend vom Maximaltakt erreicht die Karte eine theoretische Rechenleistung von 13,8 Billionen Rechenschritten pro Sekunde in einfacher Genauigkeit (FP32). Während die Radeon-Instinct-Geschwister für den Einsatz im Rechenzentrum bis zur Hälfte dieses Durchsatzes auch in FP64 schaffen und so mit Nvidias Tesla-Beschleunigern gleichziehen, beschneidet AMD den Durchsatz in doppelter Genauigkeit für die Radeon VII auf ein Achtel (1,7 TFLOPS). Das ist immer noch wesentlich schneller als die meisten anderen Consumer- und Semi-Pro-Karten seit Nvidias GeForce GTX Titan Black.

Die in 7 nm gefertigte Radeon-VII-GPU soll mit bis zu 1,8 GHz laufen und einer GeForce RTX 2080 Konkurrenz machen. Ihr HBM2-Speicher liefert einen Durchsatz von 1 TByte/s.

(Bild: AMD)

Ihr 16 GByte großer HBM2-Grafikspeicher ist über 4096 Datenleitungen an die GPU angebunden, erreicht einen Durchsatz von rekordverdächtigen 1 TByte/s und ist damit mehr als doppelt so schnell wie beim indirekten Vorgängermodell, der Vega Frontier Edition. Die schnellsten Gaming-Karten schaffen nur rund zwei Drittel davon.

Die Radeon VII wird über zwei Achtpol-Anschlüsse zum Netzteil verfügen, über die zusammen bis zu 300 Watt fließen dürfen. AMD gibt die Thermal Design Power der Dual-Slot-Karte mit Dreifach-Axiallüfter mit eben diesen 300 Watt an.

AMDs High-End-Grafikkarte soll am 7. Februar auf den Markt kommen und 699 US-Dollar kosten – um den Preis leichter zu verdaulich zu gestalten, legt AMD ein Spielebundle bestehend aus Tom Clancy’s The Division 2, Resident Evil 2 sowie Devil May Cry 5 obendrauf.

Radeon Vega VII Radeon RX Vega 64 Liquid Cooled Edition Radeon R9 Fury X GeForce GTX 2080 FE
Vega 20 Vega 10 Fiji TU104
7 nm 14 nm 28 nm 12 nm
60 64 64 46
3840 4096 4096 2944
1400 / 1750 (1800) MHz 1406 / 1677 MHz 1050 MHz 1515 / 1800 MHz
13,8 / 1,7 TFlops 13,7 / 856 TFlops 8,7 / 0,54 TFlops 10,6 / 0,33 TFlops
16 GByte HBM2 8 GByte HBM2 4 GByte HBM1 8 GByte GDDR6
1 TByte/s 484 GByte/s 512 GByte/s 448 GByte/s
3.0 3.0 3.0 3.0
3 x DP 1.4, HDMI 2.0b 3 x DP 1.4, HDMI 2.0b 3 x DP 1.2, HDMI 1.4a 3 x DP 1.4, HDMI 2.0b, USB-C
300 Watt 345 Watt 275 Watt 225 Watt
699 US-Dollar 700 Euro 630 Euro 850 Euro

(csp)

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Zero-Day-Lücke in Windows, Microsoft-Statement steht noch aus | heise Security

Zero-Day-Lücke in Windows, Microsoft-Statement steht noch aus


Alert!

28.08.2018 12:53 Uhr
Dennis Schirrmacher

Zero-Day-Lücke in Windows, Microsoft-Statement steht noch aus

Sicherheitsforscher warnen vor einer Sicherheitslücke in Windows, für die es noch keinen Patch gibt.

Offenbar können Angreifer Windows attackieren und sich System-Rechte verschaffen. Welche Windows-Ausgaben betroffen sind und wie ein Angriff im Detail ablaufen kann, sind bislang noch unklar. Die Schwachstelle gilt nicht als kritisch.

Bekannt ist, dass die Sicherheitslücke in der Windows-Aufgabenplanung im Interface von Advanced Local Procedure Call (ALPC) klaffen soll. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es nur eine Warnmeldung vom CERT der Carnegie Mellon University. Die beziehen sich wiederum auf einen Tweet, der mittlerweile nicht mehr verfügbar ist.

Statement steht noch aus

Eine Antwort auf die Frage von heise Security an Microsoft, wann ein Sicherheitspatch kommt, steht noch aus. Die Nachrichtenseite The Register zitiert einen Microsoft-Sprecher welcher versichert, dass sie verwundbare Systeme so schnell wie möglich absichern wollen. Dabei verweist er auf den kommenden Patchday. Dieser ist am 11. September 2018.

Der Sicherheitsforscher Will Dormann vom CERT hat die Lücke eigenen Angaben zufolge auf einem 64-Bit-System mit aktuellem Windows 10 erfolgreich ausgenutzt. Auf Github gibt es Proof-of-Concept-Code. Bislang gibt es dem CERT zufolge keinen Schutz vor der Schwachstelle.

(des)

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Zahlen, bitte! Der Amiga heise online

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Der Amiga von Commodore war nicht nur Traum vieler Jugendlicher in den späten 80ern, sondern hat auch viele Kreative in Kunst und Musik beeinflusst.

Mit dem Amiga-Projekt hatte das Entwicklerteam um Jay Miner Anfang der 1980er große Ziele: Der 16-Bit-Computer sollte nicht weniger als die Grafik- und Rechenpower großer Workstations zu einem Bruchteil des Preises in den Consumer-Markt bringen. Anfangs noch primär als Spielekonsole geplant, kam nach dem Konsolen-Crash um den Atari 2600 im Jahr 1983 die Computerentwicklung zum Zuge.

Ein Amiga 500

Das neue Konzept klang so vielversprechend, dass sogar Apple-Entwickler Ron Nicholson Jr. angelockt wurde. Das führte zu einem Kuriosum: Seine Signatur tauchte 1984 in den Entwickler-Unterschriften des Mac 128k auf, die stolz in der Gehäuseinnenseite integriert wurden; aber auch beim Amiga 1985, als das Amiga-Team sich ebenfalls im Deckel seines Werkes verewigte, war Nicholson vertreten.

Zum Start konkurrenzlos

Am 23. Juli 1985 Tag wurde der Amiga 1000 von Commodore vorgestellt. Dank des MC68000-Hauptprozessors mit 7,16 MHz Taktfrequenz und 16-Bit-Architektur (Intern sogar 32-Bit) und 512 KByte Hauptspeicher. Damit war er nicht nur äußerst konkurrenzfähig, sondern dank der Custom-Chips, die Spezialaufgaben in Sachen Grafik und Sound übernahmen und damit den Hauptprozessor entlasteten, der Konkurrenz in Sachen Leistung weit voraus.

Der 1987 veröffentlichte Amiga 500 wiederum startete dann im Kinderzimmer durch und sollte in Deutschland vor allem das Weihnachtsgeschäft durcheinander wirbeln. Er entwickelte sich dadurch (mit 1 MByte Speicher durch eine Speichererweiterung) quasi zum Standard-Amiga. Zu den technischen Aspekten siehe den Artikel zum 30. Geburtstag des Amiga: 30 Jahre Amiga – Wir gratulieren!

Die Deckel-Unterseite des Amiga mit den Namen der Entwickler – blau markiert: Jay Miner, der Hund Mitchie, Ron Nicolson jr. [von oben nach unten]

Zeitreise zum Amiga – eine Spezialausgabe der #heiseshow

Die herausragenden Sound- und Grafikfähigkeiten begünstigten nicht nur die Spieleentwicklung – sondern mit diversen Programmen konnte jede*r mit dem Amiga kreativ werden. Endlich waren die Voraussetzungen für Homecomputer rundum gegeben: ein einfaches, intuitives Betriebssystem mit Maussteuerung und hervorragenden Grafik- und Soundfähigkeiten zum (spätestens mit dem Aufkommen des Amiga 500) bezahlbaren Preis.

Amiga und Pop

Obwohl der Atari ST, der große Amiga-Rivale, eigentlich mit seiner Midi-Schnittstelle die besseren Voraussetzungen besaß, beeinflusste der Amiga ebenfalls viele Musiker.

Pünktlich zum Start des Amiga 500 brachte 1987 ein Album mit dem klangvollen Namen “Inaxycvgtgb” Amiga-Tunes auf den Dancefloor. Veröffentlicht wurde es vom 16Bit, bestehend aus dem Duo Michael Münzing und Luca Anzilotti als Produzenten, die später mit SNAP! in den 90ern Erfolge feierten, und Sänger Sven Väth, der in der Folge als Techno-DJ Karriere machen sollte. Die Singleauskopplungen “Where are you” und “Changing Minds” hielten sich mehrere Wochen in den Charts.

Der Ultimate Soundtracker als wegweisende Software

Noch wegweisender war der Ultimate Soundtracker von Karsten Obarski. Er ließ sich durch Konzepte bekannter C64-Musiker inspirieren (wie z. B. von Rob Hubbard oder Chris Hülsbeck) und entwickelte sie weiter. Bei Tracker handelte es sich um Tools, mit denen man auch ohne große Programmierkünste Musikstücke durch das Ablegen von Samples auf virtuelle Tonspuren erzeugen konnte, die durch eine Zeitleiste abgefragt wurden. Das Prinzip ermöglichte zudem, neben der einfachen Bedienbarkeit, Tracks von hoher Soundqualität mit geringem Speicherhunger zu komponieren, da man nur einzelne Samples benötigte und diese durch Loops und nichtdestruktive Tonveränderungen mehrfach verwenden konnte.

In dieser Rubrik stellen wir immer dienstags verblüffende, beeindruckende, informative und witzige Zahlen aus den Bereichen IT, Wissenschaft, Wirtschaft und der Mathematik vor.

Zunächst als interne Software für eigene Spielprojekte entwickelt, veröffentlichte Obarski die Software 1988 als eigenes Produkt. Kommerziell war das Projekt kein großer Erfolg, da die Amiga-Szene durch Reverse-Engineering erweiterte Tracker (wie Noise Tracker, Star Tracker oder Protracker) als Freeware veröffentlichte. Das verdarb Obarski einerseits das Geschäft, andererseits sorgten die Tools aber für die Verbreitung des “Amigamod“-Formats als Standard. Viele Spieleentwickler schätzten diese effektive Form der Songkomposition. Aber auch viele Jugendliche wurden davon angesteckt, mit ein paar Samples eigene Songs zu schaffen.

Amiga-Mods als Charthits

Der deutsche Techno-DJ und Produzent Hardy Hard hat mit dem Track Silversurfer 1999 einen Techno-Hit geschafften, bzw. gecovert. Der Originalsound stammt nämlich aus dem Amigamod-Track Walkman – Beams of Light. Ob der eigentliche Komponist Tor Bernhard Gausen dafür entsprechend gewürdigt wurde, ist nicht überliefert.

Ein weiterer Hit unter Beteiligung eines Amiga 1200 war 2007 der Electropopsong Acceptable in the 80s vom schottischen DJ und Produzenten Calvin Harris.

Deluxe Paint als Quasi-Standard

Ganz so erfolgreich wie in der Musik war der Amiga in der digitalen Malerei nicht – und konnte doch einigen Einfluss erreichen. Immerhin schaffte es der Amiga auch ins Warhol-Museum: Mit dem fortlaufenden Projekt “Warhol and the Amiga” würdigt das Museum die Rolle des Rechners den letzten Jahren Warhols.

Ähnlich GraphiCraft, mit dem Pop Art-Künstler Andy Warhol bei der Weltpremiere die Grafikfähigkeiten des Amiga präsentierte, funktionierte Deluxe Paint, welches in der ersten Version noch 1985 erschien. Dieses Pixelmalprogramm entwickelte sich zum Quasi-Standard auf dem Amiga für digitales Malen und Zeichnen.

Da damals das Standardformat 320 × 256 bei 32 Farben war, lag der Schwerpunkt eher beim selbst pixeln als der Bildbearbeitung: Scanner existierten zwar, aber die Qualität ließ meist zu wünschen übrig.

Brushdatei als Piraten-Namenspate

Auch der Name Guybrush Threepwood, der leicht trottelige Piratenazubi im Lucasfim-Games’ Adventureklassiker “Monkey Island”, erhielt seinen Vornamen aus der Arbeit mit Deluxe Paint. Steve Purcell, der Zeichner der Figuren, speicherte den Piratenazubisprite schlicht als “Guy“ ab – mit dem Zusatz “brush“ um in als Pinsel zu markien. Mit dem Zusatz .bbm als Brushdatei wurde es zu “Guybrush.bbm“. Und der Blick über Wochen auf diese Datei sorgte für eine derartige Gewöhnung, dass der Name der Figur dann irgendwann feststand.

Nicht nur bei Spielegrafikern und Hobbykünstlern war es beliebt; mit “Move Your Feet“ von Junior Senior ist sogar ein ganzes Musikvideo im Format 90 × 72 kultig verpixelt worden. Das Video wurde 2002 veröffentlicht; produziert hatte das britische Künstlerkollektiv Shynola (die schon für Radiohead und Blur Videos gestalteten).

Deluxe Paint brachte neben der Spieleentwicklung auch viele Jugendliche zur Digitalkunst. Die zeitfressende Pixelei erzog einen auch dazu, regelmäßig abzuspeichern. Wohl fast jeder Deluxe-Paint-Künstler hat es schon mal erlebt, dass während einer stundenlangen Zeichnerei irgendein Problem einen Absturz verursachte; Murphy’s Gesetz gehorchend stets dann, wenn man es am wenigsten gebrauchen konnte, weil man das Speichern vergaß. Der Amiga-Veteran Eric Schwartz, der für seine Animationen im Comic-Stil bekannt ist, thematisierte genau diesen Moment in einer Amiga-Animation.

Filmeffekte via Videotoaster

Apropos Video: Die guten Videofähigkeiten des Amiga blieben auch Filmschaffenden nicht verborgen. Die Firma NewTek bot in den USA seit 1989 die sogenannten “Video Toaster“ an, mit der man Videoeffekte und mit 3D-Renderings in das Videosignal einbinden konnte – und das für den Bruchteil eines Preises herkömmlicher Videohardware mit vergleichbaren Eigenschaften. Erst für die Rechner der gut erweiterbaren Amiga-Profilinie Amiga 2000 bis hin zum Amiga 4000 wurden in Nordamerika Hardware-Software-Kombinationen angeboten. Diese wurden z. B. in Steven Spielbergs Jurassic Park ein Bestandteil der Vorproduktion.

In SeaQuest DSV und Babylon 5 (zumindest am Anfang via Amiga) wurden bis zu 60 dieser Kombinationen für die Special Effects eingesetzt. Ein bekannter Mitarbeiter von New Tek ist bei Trekkies beliebt (wenn auch nicht unbedingt für den von ihm gespielten Charakter): Wil Wheaton, Bei Star Trek Next Generation ist Wheaton als Wesley Crusher in der Enterprise unterwegs, die Abscheu vor Wesley Crusher und die Auswirkungen auf Wheaton sind mittlerweile eine Art Running Gag in The Big Bang Theory..

Wheaton war Mitentwickler vom Videotoaster 4000. Sie war die letzte Version, die auf dem Amiga basierte, da sich NewTek aufgrund der absehbaren Commodore-Pleite 1994 auf Windows-PCs umorientierte. Neben Lightwave 3D existieren Raytracer wie Real 3D (seit 2007 nicht mehr weiterentwickelt) und Cinema4D (bis heute für PC und macOS auf dem Markt), die erstmals auf dem Amiga debütierten.

Digitalkunst durch Demos

Programme wie Deluxe Paint und die Tracker brachten Jugendliche also dazu, selbst kreativ zu werden. Im Dunstkreis der Cracker-Szene, die primär damit beschäftigt war, den Kopierschutz aus Spielen zu entfernen, um sie auf dem Schulhof und auf Crackerpartys tauschen zu können, entstand bereits zu 8-Bit-Zeiten eine hochkreative Demo-Szene.

Die Szene breitete sich mit den Möglichkeiten des Amiga weiter aus. Bis heute messen sich Coder und Künstler in verschiedenen Wettbewerben und für verschiedene Systeme, wer die besten Demosequenzen entwickelt. Aufsehen sorgte 1992 Spaceballs – State of the Art – wohlgemerkt: Das lief auf einem Amiga 500 mit 1 MByte Hauptspeicher und passte auf eine Diskette. Eine Übersicht an Amigademos zum Durchklicken findet man im Amiga-Demoszene-Archive.

Auch wenn Commodore durch viele strategische Fehler und angesichts der Übermacht von Windows und Co. 1994 Konkurs ging und der Amiga ein paar Jahre später vom Massenmarkt verschwand: Die digitale Kunst hat er eine Dekade lang durch die vorher so nicht dagewesenen Möglichkeiten beeinflusst wie kaum ein anderes System.
(Markus Will) /

(jk)

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